Come lo costruiamo

Crystal Dream parte dalle idee: la storia, i mondi, lo stile. Il codice, quasi tutto, lo scrive un agente di intelligenza artificiale, Claude Code. Ecco gli strumenti e il metodo.

  • 700+commit
  • 266pull request
  • 27versioni
  • 26.000righe di JavaScript

Al 24 ottobre 2026, in undici settimane dal primo commit.

Le idee prima di tutto

L’idea alla base di Crystal Dream è semplice: fare un videogioco partendo dalle idee e concentrandosi su quelle. Noi decidiamo cosa costruire e come deve essere: la storia, i reami, i personaggi, come si muove Ash, che aspetto ha un menu. Diamo una mano con la grafica e con molte scelte di stile e di implementazione.

Il codice invece, per scelta, lo scrive quasi tutto Claude Code, un agente di intelligenza artificiale. Con il poco tempo libero di una famiglia, è l’unico modo per arrivare in fondo a un progetto così grande, e ci lascia il tempo per la parte più divertente: inventare il gioco.

Come funziona in pratica

  • Ogni modifica parte da una richiesta in italiano, come si farebbe con un programmatore della squadra: “le foglie devono cadere dagli alberi, e Ash deve sollevarle quando ci corre sopra”.
  • Claude lavora in una sessione separata e apre una pull request. Noi proviamo il gioco, chiediamo correzioni e, quando ci convince, la uniamo.
  • Il progetto ha una memoria scritta. Un file di istruzioni con le regole del progetto, il documento di game design, la mappa del codice, l’inventario degli asset, la lista delle cose da fare e il changelog. Ogni sessione riparte sapendo cosa c’è già e perché.
  • Claude prova quello che scrive. Avvia il gioco in un browser, lo pilota con la tastiera simulata e guarda gli screenshot. I test automatici controllano che le mappe di Tiled restino coerenti tra loro.
  • Le skill sono istruzioni riutilizzabili per i lavori che tornano spesso: come provare il gioco nel browser, come decidere una meccanica restando fedeli allo spirito di Wonder Boy.

Anche gli screenshot di questo devlog li fa Claude Code: ricostruisce il gioco com’era alla fine di ogni settimana, lo avvia e porta Ash nei punti giusti.

La grafica e il suono

La grafica nasce da più strade. Molti asset, come Ash, gli NPC, le case, le icone degli oggetti e il logo, sono creati con PixelLab e rifiniti a mano in Aseprite. Altri, come particelle, gocce di pioggia, braci e alcuni effetti sonori, sono generati da piccoli script scritti da Claude, che si possono rieseguire per ottenere lo stesso risultato.

Le mappe si disegnano in Tiled, a mano o con l’aiuto di script che distribuiscono erba, cespugli, sassi e uccellini sui prati. La musica e i suoni li cura PiXy con Audacity.

Chi fa cosa

  • VoidX scrive la storia e, con Ballie, porta la maggior parte delle idee e guida le scelte.
  • Ballie prova ogni versione e trova quello che non va (e quello che sarebbe divertente aggiungere).
  • BugMaN sostiene il progetto e porta idee.
  • PiXy cura grafica e musica, traduce le idee in richieste per Claude Code e decide cosa entra nel gioco.
  • Claude Code scrive il codice, i test e la documentazione, e li tiene in ordine.

La cassetta degli attrezzi

  • Codice

    Claude Code

    L'agente di programmazione di Anthropic. Scrive la maggior parte del codice del gioco, i test e gli script che generano parte degli asset. Lo abbiamo usato con modelli diversi: Sonnet 5 e Opus 5 nelle prime settimane, Opus 5.5 da fine settembre.

  • Codice

    Phaser 4

    Il motore 2D in JavaScript su cui gira il gioco: scene, fisica, animazioni, luci e comandi da tastiera, gamepad e touch.

  • Codice

    Vite

    Il server di sviluppo e la build: il gioco si ricarica da solo a ogni modifica.

  • Grafica

    Aseprite

    L'editor di pixel art: sprite, animazioni e ritocchi a mano, pixel per pixel.

  • Grafica

    PixelLab

    Genera pixel art con l'intelligenza artificiale: personaggi, oggetti, tileset, cornici. PiXy lo usa a mano, e Claude Code lo chiama direttamente per alcuni asset, come le cornici dorate dei menu.

  • Mondi e livelli

    Tiled

    L'editor di mappe. Ogni area del gioco è una mappa Tiled, collegata alle altre in un file di mondo: oggi sono 26 mappe in due mondi.

  • Suono

    Audacity

    Per registrare, tagliare e rifinire la musica e gli effetti sonori.

  • Questo sito

    Astro

    Anche questo sito l'ha scritto Claude Code: pagine statiche in due lingue, pubblicate su Cloudflare Pages.

Approfondimenti

Ogni tanto un post del devlog guarderà più da vicino un pezzo del lavoro: come è nato Ash con PixelLab, come un NPC passa dall’idea al gioco, come si disegna un livello in Tiled. Li troverai nel devlog.

Vai al devlogCome è nata l’idea