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Settimana 1

Da una cartella vuota a un livello giocabile

Il primo giorno di Crystal Dream: lo scheletro in Phaser 4, monete d'oro, cuori, una schermata titolo e un primo livello costruito in Tiled, con pendii, parallax e un pozzo da cui risalire.

Versioni:v0.1.0v0.2.0v0.3.0

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Crystal Dream è nato il 13 agosto 2026 con un obiettivo preciso: un platform d’azione a scorrimento orizzontale nello spirito di Wonder Boy in Monster Land e Monster World, costruito con Phaser 4 e Vite. Questo primo devlog racconta i primi quattro giorni, dalla cartella vuota a un livello che si poteva giocare davvero.

La prima schermata titolo: una pergamena illustrata con il titolo scritto "Cristal Dream" e la frase "A Tolkien-inspired adventure"
La primissima schermata titolo. Notate come è scritto il nome, e il sottotitolo: la storia sarebbe cambiata del tutto una settimana dopo.

Prima i quadrati, poi la grafica

Tutto quello che si vedeva era un segnaposto: l’eroe era un rettangolo verde, i nemici quadrati rossi, il terreno marrone e piatto. Era voluto. Prima di disegnare anche un solo sprite contava la sensazione: come sale e scende il salto, come i nemici incassano i colpi, come schizzano fuori le monete da un mostro sconfitto.

Alla fine del primo giorno il gioco aveva già:

  • Monete d’oro che volano fuori dai nemici sconfitti, con il contatore nell’HUD.
  • Formule di combattimento e barre vita dei nemici divise a fasce, con nemici che ricompaiono.
  • Cuori in stile Zelda per la vita di Ash (disegnati a mano, contorno nero, un riflesso, vuoti dentro quando si perdono) e una moneta in pixel art che gira.
  • Un documento di design e un piano di lavoro: il lungo elenco di tutto quello che serve a un gioco alla Wonder Boy.
L'eroe, ancora un rettangolo verde, che attacca nemici a forma di quadrato rosso su una collina erbosa
Combattimento segnaposto: un rettangolo verde, quadrati rossi, monete e barre vita.

Un livello vero

Il secondo giorno il livello di prova scritto a mano nel codice è stato sostituito da una mappa Tiled, che è il modo in cui ancora oggi si costruiscono tutte le mappe del gioco. Con lei è arrivato un livello nuovo: colline con pendii diagonali, piattaforme sospese, un cielo in parallax e un’area sotterranea. Ci si cade dentro da un pozzo e se ne esce saltando su cornicioni a zig-zag.

L'area sotterranea: un pozzo scuro scavato nella roccia grigia, sotto la superficie erbosa
Giù per il pozzo: la prima area sotterranea, e i cornicioni a zig-zag per risalire.

Il salto è stato ritoccato due volte in due giorni. Prima è diventato più scattante, con una gravità tutta sua per l’eroe. Poi più alto, per arrivare alle nuove piattaforme sospese.

Un gioco ha bisogno di una porta d’ingresso, quindi ora c’è una schermata titolo con il logo e “Premi start per iniziare”. Il tasto del menu in partita apre uno schermo secondario con tre schede: mappa, inventario e opzioni. I comandi si possono rimappare, e un gamepad esterno funziona subito: A per saltare, B per attaccare, Start per il menu.

Il menu di pausa: tre schede (Mappa, Inventario, Opzioni) e un elenco di otto mondi, tutti bloccati tranne il primo
Il primo menu. La mappa elenca otto mondi, con i nomi della storia originale dal sapore tolkieniano.

Quella scheda della mappa è una piccola capsula del tempo. A questo punto l’eroe si chiamava Dren, i mondi erano otto e l’ambientazione prendeva parecchio dal Signore degli Anelli. Niente di tutto questo è sopravvissuto alla seconda settimana.

I numeri della settimana

  • 30 commit in quattro giorni.
  • Le versioni 0.1.0 e 0.2.0, e l’inizio della 0.3.0.
  • Un livello, zero sprite e tanti quadrati rossi.