Da una cartella vuota a un livello giocabile
Il primo giorno di Crystal Dream: lo scheletro in Phaser 4, monete d'oro, cuori, una schermata titolo e un primo livello costruito in Tiled, con pendii, parallax e un pozzo da cui risalire.
Versioni:v0.1.0v0.2.0v0.3.0
Crystal Dream è nato il 13 agosto 2026 con un obiettivo preciso: un platform d’azione a scorrimento orizzontale nello spirito di Wonder Boy in Monster Land e Monster World, costruito con Phaser 4 e Vite. Questo primo devlog racconta i primi quattro giorni, dalla cartella vuota a un livello che si poteva giocare davvero.

Prima i quadrati, poi la grafica
Tutto quello che si vedeva era un segnaposto: l’eroe era un rettangolo verde, i nemici quadrati rossi, il terreno marrone e piatto. Era voluto. Prima di disegnare anche un solo sprite contava la sensazione: come sale e scende il salto, come i nemici incassano i colpi, come schizzano fuori le monete da un mostro sconfitto.
Alla fine del primo giorno il gioco aveva già:
- Monete d’oro che volano fuori dai nemici sconfitti, con il contatore nell’HUD.
- Formule di combattimento e barre vita dei nemici divise a fasce, con nemici che ricompaiono.
- Cuori in stile Zelda per la vita di Ash (disegnati a mano, contorno nero, un riflesso, vuoti dentro quando si perdono) e una moneta in pixel art che gira.
- Un documento di design e un piano di lavoro: il lungo elenco di tutto quello che serve a un gioco alla Wonder Boy.

Un livello vero
Il secondo giorno il livello di prova scritto a mano nel codice è stato sostituito da una mappa Tiled, che è il modo in cui ancora oggi si costruiscono tutte le mappe del gioco. Con lei è arrivato un livello nuovo: colline con pendii diagonali, piattaforme sospese, un cielo in parallax e un’area sotterranea. Ci si cade dentro da un pozzo e se ne esce saltando su cornicioni a zig-zag.

Il salto è stato ritoccato due volte in due giorni. Prima è diventato più scattante, con una gravità tutta sua per l’eroe. Poi più alto, per arrivare alle nuove piattaforme sospese.
Menu, gamepad e una schermata titolo
Un gioco ha bisogno di una porta d’ingresso, quindi ora c’è una schermata titolo con il logo e “Premi start per iniziare”. Il tasto del menu in partita apre uno schermo secondario con tre schede: mappa, inventario e opzioni. I comandi si possono rimappare, e un gamepad esterno funziona subito: A per saltare, B per attaccare, Start per il menu.

Quella scheda della mappa è una piccola capsula del tempo. A questo punto l’eroe si chiamava Dren, i mondi erano otto e l’ambientazione prendeva parecchio dal Signore degli Anelli. Niente di tutto questo è sopravvissuto alla seconda settimana.
I numeri della settimana
- 30 commit in quattro giorni.
- Le versioni 0.1.0 e 0.2.0, e l’inizio della 0.3.0.
- Un livello, zero sprite e tanti quadrati rossi.
